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极逸人工智能CEO谭凯分享:一站式AI游戏创作平台SOON,让人人都能制作游戏

极逸人工智能CEO谭凯分享:一站式AI游戏创作平台SOON,让人人都能制作游戏
2026-05-21 11:28:16 来源:今报在线

在《黑神话:悟空》引爆国产3A话题、DeepSeek掀起AI技术热潮的背景下,“AI一键生成游戏”成为行业内外热议的焦点。然而,AI真的能做出好玩的游戏吗?它能否打破当前国内游戏市场的同质化困局?一个人是否真能替代一个游戏工作室?

近日,极逸人工智能创始人兼CEO谭凯与《进击波财经》播客主持人沈帅波展开了一场近两小时的深度对话。双方围绕AI如何重构游戏开发全流程,拆解极逸一站式AI游戏创作平台SOON的技术突破,探讨AI为游戏行业带来的新机遇,解锁全民共创游戏生态的更多可能。

一、AI生成游戏的真实能力与边界

沈帅波:当前所谓“AI一键生成游戏”的说法是否真实?它距离真正落地还有多远?

谭凯:一键生成游戏在技术上并不难,比如俄罗斯方块或贪吃蛇这类简单规则的游戏,用基础工具几分钟就能跑出来;但关键不在于“生成游戏”,而在于“生成好玩的游戏”。真正有商业价值、可玩性达十几个甚至上百小时的完整产品,目前还远未实现一键完成。我们强调的是“从0到1”的可行性,而非“从0到100”的幻觉——AI现在能帮人快速搭建框架、填充内容、生成动画和场景,但打磨体验、校准数值、优化交互、确保“打击感”和“势均力敌”的对抗节奏,这些都离不开人的判断与反复迭代。所以不是真假问题,而是阶段问题:它已真实发生于中小规模游戏开发中,但离全自动、高质量、工业化交付3A级产品,仍有漫长的距离。

沈帅波:什么是“商业化游戏”?它与AI生成的Demo或小游戏有何本质区别?

谭凯:商业化游戏首先必须能产生可持续的经济收益,而收益的前提是用户愿意长期投入时间与金钱。这就倒逼它必须满足四个硬性标准:一是画面表现符合当下主流审美,不能停留在1995年传奇式的粗糙质感;二是玩法设计与数值体系经得起推敲,能支撑几十甚至上百小时的健康循环;三是游戏时长足够完整,不是几十秒可通关的Demo,而是有起承转合、有成长曲线、有重复可玩性的产品;四是有明确的商业路径适配,比如支持内购节奏、社交裂变机制或买断制定价逻辑。AI可以生成一个“能运行”的俄罗斯方块,但它无法天然满足这四点——我们必须通过工具约束、流程引导和质量分级,把创作者真正带向商业化终点,而不是止步于技术演示。

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SOON用户1人8天打造的AP4级作品《旧日迷城》

沈帅波:AI对3A级游戏(如《全面战争》《文明》《刺客信条》)的实际价值在哪里?它能否显著降低其高昂制作成本?

谭凯:AI已在全链路提效,建模、贴图、动画、配音、本地化等重复性工作,AI已能替代70%以上人力;过去需百人团队花两年做的场景资产,现在可能压缩至十分之一时间。但《文明》横跨三十年的迭代、《全面战争》对历史细节的考据、《刺客信条》对城市肌理的还原,这些核心价值从不来自“做得快”,而来自“想得深”。AI省掉的是执行成本,不是思考成本。它真正的作用,是把创作者从“能不能做出来”的焦虑中解放出来,转向“值不值得这样做”的判断,让更多宏大构想获得验证机会。

二、SOON平台定位与开发生态

沈帅波:AI游戏创作平台SOON的定位是什么?与传统游戏公司(如育碧、米哈游、小程序厂商)相比,处于怎样的生态位?

谭凯:我们不做游戏发行,也不自建工作室量产游戏,而是专注打造面向独立开发者、游戏工作室和游戏企业团队的AI原生游戏创作平台。传统大厂以年为单位做3A,手游公司以季度为节奏做商业化长线运营,小程序团队则以周为单位快速试错;我们服务的正是中间这个“几个月周期”的独立游戏与高品质小游戏开发者。我们的工具链覆盖玩法原型、数值建模、AI动画生成、场景构建、自动测试等环节,目标是让一个人用一两周时间,就能产出具备数百小时可玩性的商业化移动端游戏。这不是替代大厂,而是填补空白——把原本需要10人团队、3个月起步的开发门槛,压缩到单人、2-3周可交付精品游戏。

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SOON用户1人2天打造的AP2级作品《三国英雄传》

沈帅波:在AI时代,一个人能否真正替代传统游戏工作室?这种“一人工作室”模式的现实边界在哪里?

谭凯:已经可以,而且正在成为常态。我们SOON平台上90%的活跃开发者都是单人作战,他们用AI在1-2周内完成过去需10人团队2-3个月才能交付的中小型商业化游戏。边界在于一人能掌控的复杂度上限。涉及大规模多人实时对战、超写实影视级渲染、全球化多语言本地化等超重型模块时,仍需协作。但协作形态已变——不再是固定班组,而是“项目制众包”:一人主导创意与架构,按需调用AI生成资源、外包特定模块。所以“替代工作室”不是指取代全部职能,而是消解传统工作室中因沟通、管理、流程带来的冗余成本。

三、交互创新与技术架构

沈帅波:为什么语言输入难以精准表达游戏需求?你们提出的“上传视频生成游戏”方案,解决了什么核心问题?

谭凯:语言是一维线性表达,而游戏是高度空间化、时序化、交互化的复杂系统。像“UV滚动”这种专业概念,不懂行的人说十句话都不如懂行者说一个词准确。我们推出“上传20秒视频”功能,相当于给AI装上眼睛:视频是二维时空载体,一帧画面包含构图、比例、动势、节奏、反馈等海量隐性信息,比千言万语更直接、更无歧义。用户无需会编程、不必懂术语,只要录一段玩法示意,AI就能生成可交互的初步版本。这本质上是把“描述门槛”降到了“看见即表达”的程度。

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SOON用户1人4天打造的AP3级作品《地牢迷城:起源》

四、行业困局与创作伦理

沈帅波:当前国内游戏市场为何呈现“重投放、轻创意”的同质化现象?这与AI工具的普及是否存在深层关联?

谭凯:根源不在AI,而在商业逻辑的惯性。市场验证出强刺激、快反馈的产品ROI极高,于是大量团队放弃原创,选择快速复制成熟模型。AI没有制造这个逻辑,但它放大了它的效率。第一阶段必然出现“AI加速造垃圾”的现象。但当所有公司都能低成本跑通同一套公式时,公式的红利就会迅速耗尽;真正活下来的,一定是那些用AI释放出创意精力、转而深耕世界观、叙事融合等不可复制维度的开发者。

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SOON用户1人10天碎片时间打造的AP3级作品《地牢枪手》

沈帅波:你们如何定义并落实“尊重游戏”这一理念?它在AI时代具体表现为哪些行为?

谭凯:“尊重游戏”体现在三个动作:第一是定位清晰——动手前先问自己,这个产品到底想带来什么?第二是提示词即设计——写提示词像调参数一样严谨;第三是迭代耐心——AI第一次生成效果不好时,不立刻放弃,而是拆解问题。我们平台上30%的开发者一上来就要“生成魔兽世界”,但真正做出高质量产品的,全是那些愿意从一级框架开始、逐层填充、反复校验的人。尊重,就是把AI当作锤子,而不是替身。

沈帅波:文科背景与理科背景的人,在AI游戏创作中各自的优势是什么?未来哪种能力更关键?

谭凯:没有绝对优劣。理科背景者擅长系统逻辑、数值平衡;文科背景者敏感于叙事张力、情绪节奏。但真正的分水岭在于是否具备“游戏本体意识”——理解游戏是以互动为基因的独特艺术形式。未来最稀缺的,是能把世界观自然编织进玩法机制里的人。这种融合能力,既需要文科的共情力,也需要理科的结构力。

五、全球竞争与商业模式

沈帅波:为什么目前全球范围内尚未出现与你们对标的企业?美国在AI+游戏领域为何尚未形成类似实践?

谭凯:因为这需要“游戏垂类经验”与“大模型工程能力”的罕见耦合,且必须以产品终局为导向,而非技术指标为导向。美国多数团队是学院派,聚焦基座模型、视频生成等通用技术,缺乏对游戏工业化流程的纵深理解。我们从三年前就启动转型,坚持“AI是手段,好游戏是目的”的战略定力——不卖Token,不炒概念,不追求用户量,只锚定“单人能否用两周做出可商业化游戏”这一真实指标。这种慢功夫,在资本追逐速胜的环境下反而成了壁垒。所以不是美国没能力,而是他们的优先级与我们根本不同。

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SOON用户1人7天打造的AP3级作品《回来吧!地牢之子》

沈帅波:你们的商业模式是什么?当前是否收费?未来如何实现可持续盈利?

谭凯:目前平台完全免费,不向开发者收取任何费用。我们的商业模式尚未对外披露,但核心逻辑非常明确:不靠工具本身赚钱,而靠生态价值变现。我们考核的不是DAU或MAU,而是“高质量游戏产出量”与“商业化成功率”。未来可能的路径包括:为优质游戏提供发行支持与分成、向发行商出售AI质检与调优服务、基于平台数据反哺行业咨询,甚至参与IP共建等。一切的前提是,先让工具真正帮人做出能挣钱的好游戏。

六、未来展望与行业变革

沈帅波:未来三到五年,中国游戏行业将因AI发生哪些实质性变化?

谭凯:会出现三层结构性转变。第一层是供给端:大量原本被高成本挡在门外的独立创作者将涌入市场,同质化换皮产品因缺乏差异化竞争力而加速出清,取而代之的是更多小而美、强风格、重体验的原创作品;第二层是体验端:动态难度调节、个性化叙事分支、玩家行为驱动的世界演化等AI原生特性,将从实验性功能变成标配,游戏将更懂“此刻的你”;第三层是产业端:发行、买量、客服等环节的AI渗透率将超80%,但真正的护城河会越来越向“创意判断力”“美学把控力”“玩家共情力”这些机器难以替代的能力收敛。黎明前的黑暗依然存在,但当一个人真能用两周做出一款让用户心甘情愿付费上百小时的游戏时,那个属于创意者的新周期,就已经开始了。

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SOON用户1人5天打造的AP3级作品《圣女之旅》

结语:游戏创意的春天,正在来临

极逸人工智能CEO谭凯与《进击波财经》主持人沈帅波的这场对话,既是对当前AI游戏热潮的一次冷静祛魅,也是对未来创作范式的一次坚定展望。一个根本性转变正在发生:游戏开发不再是资金雄厚的大厂专属领地,也不再是编程与美术高手的特权舞台。

SOON平台所代表的AI游戏创作模式,正在系统性地降低游戏开发的门槛——无需掌握复杂的代码语法,不必经历漫长的美术训练,一个人、两周时间,就能完成过去十人团队数月才能交付的商业化游戏。这不是对传统开发流程的简单优化,而是对“谁能做游戏”“怎么做游戏”这两个根本问题的重新定义。

AI不会让好的游戏凭空出现,但它会让好创意的诞生成本前所未有地低廉高效。当越来越多的“超级个体”走上舞台,当越来越多的优质游戏从一人工作室中诞生,游戏行业将从“资本驱动的同质化竞争”转向“创意驱动的多样性繁荣”。

AI游戏创作平台SOON正在为这场变革铺好地基:提供覆盖游戏开发全流程的完整工具链,构建开放的开发者生态,让每一个真正热爱游戏的人,都有机会将自己的世界带给更多人。正如极逸人工智能CEO谭凯所说:“AI不是让游戏变便宜,而是让好的游戏创意更有机会被看见。”

关于《进击波财经》:国内头部财经播客,由财经作家沈帅波于2018年创立。该节目以“商业+人文”的独特视角,既关注商业趋势与品牌营销,也探讨个体在商业时代如何获得幸福与快乐,在众多财经媒体中独树一帜。其影响力获广泛认可:2020年入选“胡润中国最具影响力财经自媒体TOP20”,2023年获新榜“年度商业洞察新媒体”,2026年再获新榜“年度商业洞察创作者”。节目长期位居Apple Podcasts商业类榜单前列,全平台曝光量破亿。

主理人沈帅波亦是B站百万粉丝UP主,其“破产系列”视频播放量超5300万,著有《迭代》《伟大的复利》等畅销书,被第一财经评为“年度商业菁英”。《进击波财经》已超越播客,成为覆盖音频、视频、图文、出版的综合性商业内容生态。


责任编辑:kj005

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