上海杨浦区政高路,叠纸网络科技股份有限公司(以下简称“叠纸科技”)门前,一只身高两米、头戴黄色头套的巨型“大喵”静立在阳光下。这只“大喵”是叠纸游戏“暖暖”系列作品中的一个角色,也是公司的吉祥物,时不时会有游戏玩家前来合影打卡。
2024年3月,苹果CEO库克探访叠纸科技时,镜头捕捉到一个有趣的画面:这位商业精英身后站着一位穿着大喵印花卫衣的男生,像个腼腆的大学生。他正是叠纸科技的CEO姚润昊。
从2013年在苏州一间不足60平方米的工作室里白手起家,到如今带领团队打造出全球累计注册用户近4亿的游戏矩阵,这位“85后”创业者用12年时间,走出了一条中国游戏企业“以创新破局全球市场”的独特路径。
姚润昊带领叠纸科技的故事,给需要赢得全球用户的中国企业——无论是制造业还是文化产业——提供了一条可参考而又并不好复制的发展路径。“当别人认为一定是这样的时候,我们就要提供一个‘还可以这样’的选项。”姚润昊告诉《瞭望东方周刊》。
姚润昊
由“不寻常”起步,不要怕这怕那
时间回到2012年,彼时,24岁的姚润昊在日本早稻田大学攻读经济学硕士学位,一部iPhone 3手机成为他打开新世界的钥匙。在体验过《愤怒的小鸟》《水果忍者》等手游后,他惊讶地发现:这些风靡全球的作品,开发团队往往只有几人,甚至出自一个人之手。“既然他们能做到,为什么我不能?”带着初生牛犊的勇气,这个从小因家长管教只能偷偷玩游戏的年轻人,在论坛上发布了一条招募帖,与几名素未谋面的网友组成了研发团队。他们瞄准的,是当时尚未成为主流品类的换装游戏市场。
账上的资金只够发4个月工资,初创团队没人有手游制作经验,大家只能用下班后的业余时间,照着开发手游的教程一步步做。然而,这款名为《暖暖的换装物语》(以下简称“《暖暖》”)的游戏推出后,立刻占据了日本移动游戏榜首位。
“大量女性用户有玩好游戏的需求,好游戏的出发点就是从尊重用户需求开始,《暖暖》只是做了该做的事。”姚润昊回忆创作初衷时说。游戏中不少细节让女性玩家们感到被尊重,如在给暖暖(《暖暖》中的女主角)换妆容时,出现“女为己容”的文案;游戏中的女性NPC(非玩家角色)突破了固有的职业局限,她们可以是工程师、维修师、海盗、侠客。有玩家称:“《暖暖》让我感受到了韧性、美好、友谊和希望,也让我学会如何应对毁灭、虚无和失败。”
彼时,中国互联网游戏用户接近2亿大关。虽然移动用户增长超过100%,但网页游戏和端游仍然是市场主流。国内各游戏大厂虽然也抓住手游的风口,推出了竞技、射击、策略等品类的游戏,但面向女性玩家的换装类游戏并不受重视。
“因为有暖暖,才有了长线运营的换装游戏系列,一款温暖治愈、有强烈温暖情感体验的手游。人们打开《暖暖》时都会说:我原本期待的只是一款常规的换装游戏,没想到还可以这样!”姚润昊总结,从那时起,创造“还可以这样”就成为他们坚持的原则,因为这是成功的游戏产品的共同特点。
2013年,姚润昊带着初创团队会聚在苏州,正式创业。一间不足60平方米、只有7张桌椅的工作室,便是叠纸科技的初创办公室。与其说是工作室,这个小房间更像一群朋友的合租公寓,大家一起创作,一起煮饭洗碗。在简陋的环境中,《暖暖环游世界》《奇迹暖暖》和《闪耀暖暖》相继推出,暖暖的IP逐步孵化成熟。
《闪耀暖暖》和南京云锦研究所合作制作的吉服(杨恺/摄)
凭借暖暖系列的爆火,姚润昊也被业界称为“比女人更了解女人的男人”,但他却认为自己并不了解女性用户。“如果你尊重女性,你就不会认为自己有多了解她们。”姚润昊介绍,《暖暖》的游戏设计中,有着包含生老病死和战斗竞技的广阔世界,这打破了过往许多关于性别的刻板印象。“我们首先考虑的是尊重,尊重男女平等,尊重个体不同。”
坚持,创造还可以这样的人生和游戏
对姚润昊和叠纸科技来说,2015年是一个重要的分水岭。“《奇迹暖暖》一下子非常火,我们面临了巨大的诱惑。在创业过程中,有时困难还不是最大的障碍,诱惑才是。”姚润昊回忆,当时团队突然“赚了很多的钱”,不少大公司也找他们继续合作同类游戏。但这时,他们选择去做一次重大的技术突破,做一件“现在回想都是很牛的事情”。
同年,叠纸科技正式启动《恋与制作人》项目并于2017年上线,开启了国产乙女游戏的先河。“乙女”源自日语,意为少女。这是以女性玩家为核心受众,以女性视角构建情感关系的恋爱模拟类游戏。在20世纪90年代初,日本游戏市场开始出现这一游戏类型。“乙女游戏在日本是成熟产业,但当时的国内市场仍是空白。”姚润昊说。
转向和颠覆的过程充满阵痛。“一个IP一旦建立、成熟,就拥有了固定受众、形象认知和市场定位。此时想要突破‘还可以这样’的边界,挑战不在于能否创造出令自己满意的作品,而在于如何让原有 IP 的忠实用户接受并喜爱全新的游戏内容。”姚润昊说。
事实证明,从换装游戏到恋爱模拟类游戏,叠纸科技的两次选择都取得了成功。
随后,叠纸科技持续创新。2019年,第四代换装游戏《闪耀暖暖》首次尝试与3D技术结合。“我们知道换装游戏必须有极高的精度,而当时的手机性能无法呈现令我们满意的3D效果。”技术投入意味着真金白银的消耗,而彼时全球女性游戏市场规模预估不足千万美元。但姚润昊和团队坚信,技术突破是叩开新市场的钥匙。
这一年,中国网络游戏用户增长已经明显放缓,以移动游戏为主的市场竞争异常激烈。《闪耀暖暖》的出现也再次验证了中国游戏在海外的竞争力。
2024年,即便“暖暖”系列换装游戏持续取得成功,叠纸科技仍推出全新3D恋爱题材游戏《恋与深空》。这个自2018年启动的科幻项目,从立项之初便面临质疑——市场普遍期待延续成熟的2D换装模式,而3D恋爱游戏在技术上几乎无人涉足,投入巨大且风险莫测。
“那段时间,行业的不理解如影随形。每次测试,都会有人质疑‘为什么非要做3D’。我一度也在想,是不是过于任性了?我想做一件‘还可以这样’的事情,也要求团队一起努力,是否太过于强人所难?”
鼓励恰恰来自内部。“当我与《恋与深空》制作人栗子及项目成员交流时,大家异口同声:我们就是要做一件‘还可以这样’的事,无论多难,必须做成。这让我确信,公司的共识正在落地生根。”作为叠纸游戏合伙人,也是叠纸内部成长的人才代表,栗子带领深空团队攻克了诸多技术难题。
2025年春节期间,《恋与深空》助力国家级非物质文化遗产“洛阳宫灯”传承活化,打造特色联动
2024年初,《恋与深空》横空出世,连续登顶多国/地区免费和畅销榜TOP10,似乎突然全世界的玩家都知道“恋爱游戏还可以这样”了。中国游戏再次给世界游戏领域一声“哇哦”。
“这是一个困难的过程,也是一个幸福的过程。”姚润昊回忆。
人生在前,IP在后,坚持美好
在公司招聘时,姚润昊经常会亲自面试,他必问的一个问题是:“如果只能选一款游戏,你最喜欢的是哪一款?”在他看来,这个问题的答案里,藏着一个人对游戏乃至人生的理解。
姚润昊的答案是1993年的《塞尔达传说:织梦岛》,这个游戏让他强烈地感受到“还可以这样”。“接触塞尔达系列之初,我便感受到‘自由’的追求——自由的人生、自由的探索、自由的世界,即便受限于技术、能力、资金,但追求始终无限。”他认为,塞尔达系列用30年时光诠释了“追求”的力量,与其说这是一个IP,不如说是创作者用数十年人生浇筑的信念结晶。因此,他始终坚持“人生在前,IP 在后”:“任天堂(日本电子游戏软硬件开发公司,马里奥、塞尔达等系列游戏的开发者)追求自由,而暖暖系列的内核是‘美好’。”
对“美好”的追求,成为叠纸科技赢得全球用户的情感密码。“《暖暖换装物语》初创时,我们对美好的理解很单纯——可爱的角色、漂亮的服装。”姚润昊说,“随着推出《暖暖环游世界》,我们对美好的定义更加立体了——除了有美好的衣服、美好的角色,还有和世界美好的相连、美好的故事、美好的冒险。”
《闪耀暖暖》的诞生则意味着“美好”叙事的再升级。“3D技术让我们得以构建更宏大的奇幻世界,而内核始终围绕‘发现闪耀的自我’。我们希望玩家在游戏中不仅看到美好的服饰,更能找到自我认同的力量。”2024年推出的《无限暖暖》首月营收达1600万美元,此时的“美好”已拓展至更广阔的维度:“玩家在每一个瞬间都能感受到与世界的连接,体会到自我与世界善意的交融,这才是我们追求的终极美好。”
2024年8月22日,人们在德国2024年科隆国际游戏展叠纸游戏展台排队试玩游戏《无限暖暖》(张帆/摄)
姚润昊的公司里没有“末位淘汰”和“赛马机制”。“当人陷入巨大的焦虑,就会被短期利益捆绑,心里只想着抓住那根救命稻草,便不再有能量去创造‘还可以这样’的人生。”姚润昊说,“我们希望营造从容的创作环境,不要怕这怕那。”
他始终以“游戏公司”创始人自居。“我们坚信,游戏是第九艺术,值得被正视与尊重。我们要掷地有声地说,我们是一家游戏公司。”
从更高的层面看,近年来国家出台了一系列政策,为鼓励优秀游戏出海创造了良好的空间。而真正开拓海外市场,还需要企业自身的努力作为。无论是加强创新,还是营造良好的用人环境,都将聚焦于“竞争力”这一核心指标,并指向IP建设这一关键任务。
2020年,叠纸科技推出动画版产品并成立动画工作室,后开始在海外部署电影团队,由叠纸科技联合创始人郑婕直接负责。2022年,暖暖IP大电影《暖暖与美梦神》先导片上线, 希望用另一种具有竞争力的形式打造新的“暖暖”产品。
“创新需要实验精神。我们要不断实验,即使失败,也要复盘后再出发。害怕失败而裹足不前,才是真正的失败。”姚润昊说。(瞭望东方周刊 简宏妮)
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